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巨人九章(一)游戏如做人
[参与评论]  [进入论坛] 2008-5-9 来源:网络  作者:向风一样自由

  这是第三稿。我希望我能在一个局外人的角度上,抛开现在困扰我的一些东西,用公正和客观说话。

  游戏如做人,我越来越感觉如此。

  笼统的说,刚入游戏就如一个初入世事的孩童,新鲜而好奇。这时候,大家表现了强烈的求知欲和谦和。

  随着等级的提高,特别当你看着新玩家四处乱撞时的那种忽然冒出优越感,你开始生出些许伸伸腰带来的满足。

  再向前升,团让你有了归属感,团里的老大让你有了榜样。你成了一个受照顾的小弟,尽管是从小心翼翼开始的小弟。

  望着牛人的级别和装备,大志者奋发图强,日夜不怠。懒散者就此止步,说不定某天就突然永久性消失。剩下的那部分人就是一如既往的不急不燥、按部就班的前行,时而激情起,急奔一段。时而郁闷上心头,原地踏上几步。

  至此,玩家开始有了个性,在你没有感觉中开始界定你的未来。

  团队的确立都是从相互的忍让和从忍让中升出的好感开始的。只要不是你一开始就约好的兄弟,你都要用你的表现让团队认可并接纳你。

  刷怪团队的好处使你进入了升级的快车道,只要按时出现在该出现的地方,组队的提示都会带给你发自心底的满足。看着一声声“凄惨”的寻求组队的呐喊,你越发看重这个属于你的团队。

  刷怪团队的快速和稳定性,让团队也升出了个性。一致的对外,一致的利益争夺等,带来的就是一个字——“铁”。

  有人开始像当初你羡慕别人一样羡慕你,或者你团队中的某个人。优越感伴随装备的提升而越发提升,你的个性得到展现和出现对你个性欣赏的人。

  不得不说,游戏虽虚拟,但人是不虚拟的。这方小天地,却是大舞台。隐忍的个性或发挥,或张扬,或藏拙露怵,总之你越像你在游戏里希望的那个人。那个人在你的培养下成长,在你的投入下充实,在你的掌控下个性十足,俨然一个血肉丰盈的你。

  在巨人这款游戏中,多种的可玩性给你提供了多种展示个性的机会,“人”这个大字也许被注重也许被忽略。

  一心一意游戏者有之,三心二意敷衍者有之;彻夜痴迷者有之,世事清醒者有之;中规中矩者有之,脾气暴躁者有之;吹牛者有之,藏拙者有之;谈情者有之,骗情者亦有之。

  总而言之,言而总之,莫逃不出一个重情重义,一个狡猾奸诈,还有就是取二者之正中,时而忽左,时而忽右。

  细细观察身边玩家,以真心玩家(指专心巨人的玩家)为例。从钱财分类庸俗,从年龄分类直白,从个性分类浅显。唯独从做人分类,可以偏盖全。

  一类,思维稳定、表现稳定、处事稳定、做事稳定。借用很火的那句话说:就是不焦虑。始终思维清晰,内外一致。这部分人多以30岁以上玩家为主。多吃的十几年饭,代表了稳定理念。

  另一类,思维活跃、表现活跃、处事活跃、做事活跃。再借用一句比较火的话说:只因为我们年轻。心想到人做到,由情由性,口无遮拦,人无顾及。这不分人多以20左右岁玩家为主。

  这两类人都是巨人游戏的中坚力量,缔造了巨人游戏的特色文化。

  还有一部分,也许已经30岁,也许还不到30岁,也许是现实生活的不如意让游戏成了他们的发泄点。他们有20岁人的活跃,也有30岁的稳定,但是更多的是他们选择了阴谋和狡诈。这种非正常性格的玩法是以秦桧为榜样的,以挑唆为职业。不过这种人也能在游戏里左右逢源,只是每个国家只能留下其匆匆的身影。而且从一个国家到另一个国家,口中总是高喊“开心就好”,用一幅理由十足的样子来掩盖他们心中的失落。然后在相当一段时间里,继续重复高喊和失落。

  网络的虚拟,游戏的多种选择,总能每个玩家的行为找到太多解释的理由。就像一位哲人曾经说过:任何一件事,总能在历史中找到理由。只是在众多的选择中,当你置身在众多玩家的周围,你的举动总会被大家所评价。这就是我为什么要说“游戏如做人”的理由!

  现实中我们也都在做事、做人,不同的选择和行为让我们身边有了朋友、哥们、冤家、对头。人总是带有明显归属感的,归属感的缺失会影响一个人的心理。游戏中归属感的缺失也同样会影响一个玩家的心理,那些疯狂砸原先国家车队的玩家,当别人还没有忘记曾经一起共事的快乐时,当他狞笑着出现在原先朝夕相处的兄弟姐妹的车前时,他就已经成了貌似强大的心理疾病患者。

  你会和一名心理疾病患者相处吗?我想我应该会,特别是当我没有选择的时候。只是我会习惯的为自己筑起一道铜墙铁壁,让其游离在我认为的安全距离外。

【责任编辑:编辑0326】

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